Grow A Colony Tier list del Skill Tree
Qué ramas 5.2 desbloquear primero — y cuáles retrasar hasta que comida y Majors sean estables.
La actualización 5.2 añadió un Skill Tree completo a [SKILLS] Grow A Colony, y 5.3 siguió con ajustes QOL y equidad para jugadores nuevos. Los skills multiplican lo que tus huevos ya hacen — no reemplazan Workers en Scavenge ni Majors en Attack. Esta página clasifica prioridades de ramas para que gastes puntos en picos que encajen con tu build y roles de hormigas, no en nodos de lujo que parecen potentes en menú pero necesitan comida que aún no tienes.
Los nombres exactos de nodos cambian cuando sebcaddy1 balancea parches; trata tiers como categorías y verifica etiquetas in-game tras leer la guía Skill Tree.
Cómo funcionan tiers de skill aquí
| Tier | Momento de pick |
|---|---|
| S | Primeros puntos en sesión o justo tras hito de comida |
| A | Segunda ola — tras foundations S online |
| B | Tercera ola — especializado o solo guerra |
| C | Vanidad, marginal o prereq de algo que no usarás esta semana |
Los puntos de skill son recurso renovable ligado a progresión — desperdiciarlos duele tanto como desperdiciar huevos. Corre la checklist de colonia para que no queden puntos sin gastar al cerrar sesión.
Prioridades S-tier (todo build)
Estas ramas ayudan a casi toda colonia antes de guerra o pushes profundos de bugs:
- Comida y capacidad de carga — Cualquier cosa que suba eficiencia Worker Scavenge o acorte viajes de retorno permanece S-tier en early y mid game. Sin ello, colas de eclosión se estancan aunque prioridad de huevos sea perfecta.
- Velocidad de eclosión o eficiencia de huevos — Workers más rápidos significan todo lo demás más rápido. Combina con la herramienta prioridad de huevos.
- Durabilidad combat básica para Majors — No daño glass-cannon — supervivencia para que tu primer escuadrón Attack limpie insectos sin wipe. Habilita nodos mid-game en bugs y jefes.
- Queen / QOL de colonia de 5.3 — Mejoras de equidad e interfaz que reducen mis-clicks en Follow / Scavenge / Attack o recuperan errores de novato clasifican S para cuentas nuevas aunque veteranos las salten.
Si debes elegir un pick S y comida es negativa, siempre elige nodos de comida primero. Picks combat S-tier son S-tier solo tras cinco minutos de superávit estable en tu checklist.
Prioridades A-tier (tras foundations S)
| Tema de rama | Tier | Notas |
|---|---|---|
| Daño Major o tamaño de enjambre | A | Tras food S-tier; potencia zonas de bugs |
| Amplificadores unlock Drone | A | Cuando Drones ya son B-tier o mejor en roles de hormigas |
| Expansión excavación / nido | A | Más cámaras = más throughput de eclosión |
| Scouting o awareness de mapa | A | Ayuda antes de guerra y PvP |
| Defensa Worker mientras Scavenge | A | Reduce pick-offs de bugs en unidades economy |
Picks A-tier deben alinearse con tu build: build economy pondera carry y eclosión; build combat pondera combat Major y Drone tras paquete food más fino.
Prioridades B-tier (especialistas)
- Burst Drone o counters bugs elite — Fuerte al farmear tiers altos de bugs y jefes; débil si aún solo farmeas insectos de superficie.
- Herramientas raid o guerra de colonia — B hasta que rivales golpeen tu servidor; luego salta a A o S para ventana de guerra.
- Atajos excavación avanzada — Bonito para estética de base; B para progresión salvo comida desbordante.
- Buffs menores modo Follow — Útil para escolta Queen Bee en excavaciones profundas; salta si juegas cerca del core del nido.
Retrasos C-tier (trampas comunes)
- Daño máximo antes de comida máxima — Majors glass mueren una vez; Workers no los reemplazan lo bastante rápido.
- Bonos duplicados — Segundo nodo que solo añade +5% a stat ya apilado en otro sitio.
- Capstones late-tree sin uso de prereq — Nodo Drone ultimate cuando eclosionas dos Drones total.
- Debuffs solo-PvP con servidor pacífico — Skills de guerra bonitos sin nadie a quien apuntar.
Orden de skill por build
Early / primera cuenta (build early game)
Food S → hatch S → durabilidad Major A → QOL S (5.3) → dig A. Retrasa amplificadores Drone hasta que tiers mid game digan Drones A-tier.
Economy (build economy)
Apila food y carry S-tier dos veces si permitido, luego velocidad eclosión, luego defensa Worker A. Nodos combat permanecen B hasta superávit food alcance objetivo de build.
Combat (build combat)
Food S (mínimo viable) → daño Major A → Drone A → ramas guerra B promovidas a S antes de raids declaradas. Nunca cero food S-tier por daño.
Sinergia con huevos y modos de tropa
Skills que buffean Scavenge multiplican output Worker — tu rol S-tier de roles de hormigas. Skills que buffean Attack multiplican Majors y Drones pero no recogen comida; programa esos picks tras rutas Scavenge guardadas.
Modo Follow beneficia de QOL queen y picks escolta B-tier cuando excavas horizontalmente lejos del almacén. Modo Attack beneficia de picks combat A/S una vez prioridad de huevos incluya Majors de reemplazo.
Cuándo respec o pivotar
Grow A Colony puede no ofrecer respecs gratis — trata puntos como permanentes hasta que devs digan lo contrario. Si malgastas, compensa con huevos y modos, no eclosión rage de Drones. Consulta Actualizaciones tras parches; 5.2 y 5.3 cambiaron qué deben elegir primero jugadores nuevos.
Boosts opcionales de Codes no reemplazan orden del árbol; acortan grind hacia las mismas ramas S-tier.
Páginas relacionadas
- Guía Skill Tree — explicaciones de ramas y prereqs
- Hub de tier list — contexto roles y bugs
- Hub de builds — qué build ordena esta lista
- Primeros pasos — cuándo desbloquean skills
- Scripts — no sustituto de progresión legítima de skills
Gasta puntos como comida: inversiones constantes vencen one-offs llamativos. Revisa esta lista cuando tu colonia duplique tamaño o empiece la guerra — esos eventos cambian qué ramas B-tier se vuelven S-tier de la noche a la mañana.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre Grow A Colony en Roblox.
¿Qué se añadió en la actualización Skill Tree 5.2?
5.2 introdujo el sistema Skill Tree — ramas de progresión que aumentan Workers, Majors, Drones, excavación y QOL de queen. Prioriza nodos economy primero salvo enfoque puramente PvP en servidor caliente.
¿Los skills QOL 5.3 superan skills combat para jugadores nuevos?
A menudo sí. Nodos equidad y QOL que previenen colapso early clasifican S-tier para primeras cuentas hasta comida y Majors se estabilicen.
¿Deben jugadores combat saltarse skills de comida por completo?
No. Builds combat aún necesitan mínimo S-tier food o eficiencia eclosión; la guerra reemplaza hormigas que no puedes permitirte re-eclosionar.
¿Dónde veo nombres exactos de nodos?
Abre el menú Skill Tree in-game y cruza con la guía Skill Tree de este wiki. Bandas tier aquí siguen válidas aunque nombres individuales cambien en parches.